虧成首富從遊戲開始第1028章 獨特的抽獎模式

    裴謙的大腦快速運轉,之前學過的那些關於遊戲設計的專業知識在此時派上了用場。

    氪金遊戲賺錢的秘訣是,先用遊戲本體免費把玩家們騙進來,讓玩家們對遊戲形成黏性,然後再慢慢地通過一些手段逼肝、逼氪,讓有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場,最終把遊戲變成搖錢樹。

    所有氪金遊戲,基本上都跳脫不出這個內核:玩家想要獲得完整的、最佳的遊戲體驗,要麼出時間,要麼出錢,要麼兩個都出。

    所以,對於氪金遊戲來說,不能籠統地將所有玩家都歸於同一個類型。

    氪金有氪金的玩法,不氪金有不氪金的玩法,那些動輒幾萬幾萬砸錢想要氪穿遊戲天花板的土豪,跟那些精打細算、只充幾十幾百塊的中層玩家,以及那些不論你如何誘惑我就是一分錢都不充的純免費玩家,他們從來都不是同一遊戲群體。

    所以對於遊戲廠商來說,得將他們看成是三類人,分別制定不同的策略。

    氪金遊戲賺錢的秘訣在於:讓免費玩家相對舒服地陪跑、誘導中層玩家儘可能多花錢、讓土豪玩家氪得有成就感。

    遊戲中會有很多需要花時間肝的玩法,在某種程度上,讓免費玩家只要花費足夠多的時間,也能獲得一些代幣,甚至是獲得相對豐厚的回報,讓他們即使不充錢也能憑藉自己強大的肝臟而堅持下去。

    當然,免費玩家肝來的東西,永遠都不會比土豪氪來的東西更香,否則遊戲就變成工作室的天下了。

    這些免費玩家能夠肝出成果,就會覺得這遊戲還比較良心,然後就會一直玩下去,在遊戲中跟土豪做朋友也好、被土豪當沙包暴打也好,總之,都變成了土豪玩家的遊戲體驗。

    而對於中層玩家來說,遊戲公司知道這批人身上有油水,但他們油水不多、消費相對理性。這批人往往是肝氪結合的,有些玩法肝起來更划算,那就肝;氪起來更划算,那就氪。

    所以,遊戲公司會定期進行打折、促銷,土豪原本花原價買的好東西,搞個禮包打折或者抽獎,就是為了促使這些中層玩家持續消費。

    雖說是中層玩家,但每個人每月多花幾十塊、一百塊,對遊戲公司來說也是一筆不可忽視的收入。

    最後就是土豪玩家了,這批人雖然占據玩家群體還不到1%,但卻占據了遊戲公司收入的大頭。服務好土豪玩家,是大多數遊戲公司的使命。

    想要讓土豪玩家滿足,遊戲的氪金深度一定要足夠深,如果土豪幾萬塊就砸穿了,那很快土豪們也會失去興趣。

    遊戲公司會不斷地推出更好的角色、武器和裝備,不斷地對花錢購買的商品進行升級。

    而淘汰下來的那些裝備,又可以拿來打折賣給中層玩家。

    土豪想要一直保持最強,就要持續不斷地花錢。

    不過好在土豪們都很富有,往往是不差這幾個錢的。捨得在遊戲上花幾萬塊的土豪,多半不介意再花上幾萬塊。

    於是,整個遊戲就形成了一個完美的閉環,免費玩家、中層玩家和土豪玩家都有自己的玩法,而且都能從遊戲中獲得屬於自己的樂趣。

    遊戲商也能持續地從大家手裡拿錢,皆大歡喜。

    那些賺錢賺到手軟的氪金遊戲,基本上都是這樣一個套路。

    如果想要少賺錢,就得跳出這個套路。

    當然,《鬼將》也算是跳出了這個套路,但卻有點矯枉過正了,走上了另外一條邪路。


    《鬼將》只有一個購買遊戲的門檻消費和終身卡,實際上相當於把氪金抽卡的手遊變成了買斷制。

    買斷制本身是沒什麼稀奇的,可是在一眾逼肝逼氪的手遊中就顯得非常特立獨行了,所以才會脫穎而出。

    究其原因,就在於《鬼將》實際上並沒有很好地區分這三類不同的玩家,而提出了一個對大多數玩家群體都特別友好的解決方案,實在太划算了,所以才達成了「薄利多銷」的效果。

    當然,關鍵還是在於系統的限制。

    裴謙不能直接把遊戲設定為「完全免費」,而是要讓它存在理論上的盈利可能,所以沒有內購的話,買斷制門檻就要定高一點;想要沒有門檻、免費進入,內購的坑就得深一點。

    這無疑大大增加了虧錢的難度。

    裴謙覺得,為了避免《鬼將》的悲劇再次發生,這次一定要注意兩點。

    首先,不能搞買斷門檻,說免費就得是真免費,得讓普通玩家一分錢不花也能玩到全部內容。這樣一來,能白嫖的全都在白嫖,就沒有「薄利多銷」這回事了。

    其次,要在內購的坑比較深的同時,儘可能地打消玩家們的消費欲望。

    別的遊戲之所以那麼喜歡做抽獎,實際上就是在用抽獎的這種隨機性來欺騙玩家,讓玩家對一些稀有英雄、稀有道具付出遠超他們實際價值的錢。

    想要遏制玩家們的消費欲望,抽獎系統也要做文章。

    裴謙很快有了主意,對常友說道:「《健身大作戰》的內購消費,既做商城,也做抽獎。」

    「所有的商品都放在商城裡面明碼標價,同時,在抽獎系統里也根據稀有程度確定相應的概率,讓玩家們自由選擇。」

    「抽獎的性價比大概是0.8,也就是說玩家們花100塊錢抽獎,平均下來只能抽到大約80塊錢的東西。」

    「當然,對於一些歐皇來說,肯定是不符合這個預期的。」

    「玩家充值獲得代幣抽獎的同時,後台會記錄玩家的每一筆充值的數額、抽獎結果以及這些獎品的總價值。每天的0點到24點為一個周期,如果玩家對這個周期內的抽獎結果不滿意,可以直接通過退款按鈕申請退款,會由系統自動扣除獎品並退款,但代價是接下來的三天時間內玩家不可以再進行任何的充值。」

    「除此之外,遊戲中的所有道具,都支持用遊戲代幣獲取。」

    「獲得遊戲代幣的方式是每天進行健身鍛煉,消耗的卡路里數值就是獲得代幣的數量。每天消耗的卡路里越多,獲得的代幣數量也就越多。」

    「這些代幣可以任意換取遊戲中的所有道具,但不可以用來抽獎。」

    裴謙的這個設計,全都是為了儘可能地壓抑玩家們的消費欲望。

    根據系統的要求,遊戲的消費模式必須與遊戲的投入相匹配。簡單來說,裴謙不能直接把這遊戲定為完全免費,必須要有適度的內購。如果沒有內購,那就必須定一個比較高的買斷價格。

    而氪金遊戲買斷收費的苦果,裴謙已經在《鬼將》時期就已經品嘗過了。

    所以裴謙想要在內購收費的池子足夠深的前提下,對玩家產生足夠的勸退!

    相對而言,商城肯定比抽獎要划算。

    很多氪金遊戲之所以把稀有的角色、道具全都放進抽獎裡面,就是因為抽獎是個無底洞,當出貨概率比較低的時候,土豪們為了獲得某個特定角色所付出的價值實際上已經遠超它的實際價值。

    當然,很多遊戲公司會讓抽獎看起來很值,抽獎抽出來的道具如果按照實際價值是超過直接購買的,但問題在於,抽獎會附加很多實際上沒什



第1028章 獨特的抽獎模式  
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