虧成首富從遊戲開始第1266章 《彈痕2》

    此時裴總給大家的感覺,就像是一個絕世高手。

    弟子們去問,師父,今天教我什麼武功?

    裴總回答:你們想學什麼?

    那意思顯然是你們想學什麼我就教什麼啊!

    否則,弟子說我要學劍法,師父說,我不會,換一個。

    那像話嗎!

    肯定是你們想學什麼我就有什麼,才能理直氣壯地這麼問。

    於是裴總這一問,把大家都給問住了。

    之前那些摩拳擦掌想好好表現一番的設計師們,暫時失去了站出來的勇氣,陷入了沉默。

    因為他們壓根沒想過這種事情,竟然也能參與討論。

    按照正常的流程,應該是製作人先拍板一個遊戲類型,甚至是大致的遊戲雛形,然後在這個基礎上,大家再展開討論、各抒己見。

    現在直接就連遊戲類型都討論?

    這麼大而空泛的話題,大家都有點不知道該如何開口。

    再加上裴總的這種無形的壓力,讓大家生怕說錯了話,就更不好開口了。

    裴謙有點費解,怎麼,這個問題難道很過分嗎?

    我就是問問你們要做個什麼遊戲類型而已,你們就隨便說嘛!

    怎麼一個個的都不開口,還有人羞愧地低下了頭?

    他不由得看向周暮岩,心想,你確定這都是天火工作室選出來最牛逼的設計師?

    周暮岩輕咳兩聲:「裴總,咱們還是按騰達那邊的流程來就行了,不用太在意我們這邊的意見。」

    顯然,周暮岩也對騰達的工作模式存在一些誤解。

    再怎麼說,遊戲類型這個應該是一開始就定好的吧?到了會議上才討論,這未免也太奇怪了。

    裴謙說道:「這就是騰達的流程啊。遊戲類型,大家各抒己見,想做什麼都可以說,說錯了也沒關係。」

    聽裴總這麼一說,大家更加確定了之前的猜測。

    裴總還真就是什麼都能設計!

    這種全才,只能用牛逼二字來形容了……

    顯然,騰達做遊戲不重樣,這並不是一個偶然。

    周暮岩沉默了一會兒,才從震驚中回過神來。看到別人都不太好意思開口,他只好開口了。

    「目前我們工作室開發的遊戲主要有三個大類:前兩個大類比較傳統,分別是mmorpg和射擊遊戲,都有過成功項目,後一個大類是手遊項目。」

    「手遊這邊細分的話類型就多了,有之前端游改的項目,也有自主研發的卡牌和國戰類的手遊。」

    「裴總要是選遊戲類型的話,儘量還是從這幾種類型裡面選吧,這方面我們還是稍微有點經驗,不至於太過抓瞎。」

    周暮岩也怕,萬一裴總給他們搞個《回頭是岸》那種動作類遊戲的設計方案,做起來怕是有點費勁。

    倒不是說做不出來,關鍵是擔心沒那味。

    裴謙點點頭:「行,既然如此,那就做個射擊類遊戲吧。」

    他也覺得最好不做單機類遊戲,但理由卻完全不同。

    主要是覺得單機類遊戲實在是沒有太大的難度,越是么蛾子、小眾的遊戲類型,反而越有可能給人眼前一亮的感覺,破圈成功。

    反觀射擊類遊戲,天火工作室這邊首先有《彈痕》的失敗經驗,同時目前市面上又有《海上堡壘》等非常強大的競爭對手,失敗的可能性大大增加。

    當然,要是更狠一點,可以讓天火工作室開發一款moba遊戲,跟gog打打擂台。


    但考慮到閔靜超自己就是gog的主設計師……這個方案當然是否了。

    總之,射擊類遊戲符合天火工作室和龍宇集團的要求,成功幾率不高,但這個幾率也還存在,裴謙覺得綜合考慮之下,算是最合適的選擇。

    一聽fps遊戲,周暮岩瞬間來精神了。

    這個屬於天火工作室的絕活啊!

    雖說《彈痕》現在是不行了,但剛出來的時候還是小火一段時間的,倒也不至於賠錢。

    而且,天火工作室在fps遊戲這個類型上的人才儲備是非常充分的,裴總又有《海上堡壘》這種已經驗證過的成功點子……

    加起來這不是幾乎100%會成功嗎?

    裴謙想了想,說道:「我記得你們之前是不是有一款遊戲叫《彈痕》來著?好好的ip別浪費了,新遊戲就叫《彈痕2》吧。」

    周暮岩:「……」

    剛剛還高漲的熱情,瞬間被澆了一盆冷水。

    這個名字,稍微有點晦氣吧?

    當初《彈痕2》雖然沒賠什麼大錢,但也實在算不上是什麼成功的項目啊!完全是被《海上堡壘》給按在地上爆錘,動彈不得。

    這種ip,有什麼沿用的必要嗎?

    不能沿用點好的嗎?

    周暮岩看了看閔靜超,發現閔靜超啥都沒說,就是悶頭記錄。

    難道這就是騰達的工作流程?

    周暮岩想了想,自己之前都說了不多問,全力配合,結果現在又因為名字的事情提意見,似乎有點不妥,於是只好默默接受了。

    看到大家都不說話,裴謙有點不太適應。

    你們得說話啊!

    得否定我的提議啊!

    你們不說話,我哪來的靈感和啟發?

    我沒有靈感和啟發,不去反過來否定你們的否定,怎麼做設計?

    想到這裡,裴謙再次說道:「大家有什麼問題可以暢所欲言,不要不好意思,也不要怕說錯,我來替大家拍板,不要有負擔。」

    「閔靜超,你先給大家做個示範。」

    一直在悶頭記錄的閔靜超點了點頭:「好的裴總。」

    「那《彈痕2》這款遊戲,還要沿用《彈痕》之前的設計麼?」

    「比如,手感、美術風格、收費模式等方面?」

    這個問題把裴謙給當場問住了。

    倒不是說他不知道如何拍板,這世界上還沒有裴謙不敢拍板的事情,關鍵是他忘了《彈痕》具體是一款什麼樣的遊戲了……

    畢竟都是兩年多以前的事情了,哪能記得那麼清楚?

    但是又不能表現出來,更不能直接問周暮岩,否則自己剛說完要做《彈痕2》,卻連《彈痕》是一款什麼樣的遊戲都不清楚,這像話嗎!

    裴謙陷入了短暫的沉默,他在努力地回憶《彈痕》到底是一款什麼樣的遊戲來著。

    嗯……還記得當時來天火工作室,周暮岩似乎介紹過《彈痕》的設計意圖。

    當時裴謙在下面聽著,就感覺穩了,《海上堡壘》肯定能虧錢。

    那也就是說……應該跟《海上堡壘》是相反的操作。

    哦,想起來了。

    《彈痕》在手感上最大限度地復原了《反恐計劃》,做到了**成的相似;美術上是寫實畫風,對武器絕對還原;收費模式似乎是用了mmorpg那一套,免費+道具收費。

    那麼現在以馬



  
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