虧成首富從遊戲開始第457章 製作人的苦心與驕傲

    視頻剛開始的部分都是用其他遊戲素材和各種沙雕表情包給串起來的,搭配著喬老濕那獨特的嗓音,讓觀眾們很快就進入了狀態。

    而此時,視頻的素材變成了《be quiet》的素材,喬老濕要開始介紹這款遊戲的玩法了!

    「鑑於很多人因為賭氣或者其他的原因,尚未體驗這款遊戲,接下來我會詳細地介紹一下這款遊戲大致的玩法和精彩之處。」

    「如果有些觀眾父親們對此已經非常了解,那麼請直接跳到最後的結論部分。」

    「這是一款需要聯網的、多人共同遊玩的恐怖遊戲,所以,請大家拋掉腦海中所有關於單機恐怖遊戲的刻板印象,讓我們來擁抱一種全新的恐懼模式!」

    「以往的單機恐怖遊戲,無非就是在這麼幾個方面營造恐怖效果:」

    「場景和模型、出乎意料的劇情、意料之外的突然驚嚇。」

    「這些遊戲中往往會有很多恐怖的場景,比如霧氣瀰漫的神秘小鎮、到處都是瘋狂村民的食人村落、布滿喪屍的實驗室等等,通過屍山血海一般的布景和怪物模型,給人造成一種視覺、聽覺上的衝擊。」

    「同時,這些單機遊戲用劇情操控玩家的恐懼,比如npc會把主角捆起來,然後對主角施加各種酷刑,挖眼拔舌剪手指,無所不用其極……當玩家帶入到主角的第一視角時,同樣會獲得一種極致的恐怖感。」

    「最後就是一些突然的驚嚇,比如一推門突然倒下來一具屍體,本來在好好地走路突然被怪物一把抓住……」

    「這些都是傳統的單機恐怖遊戲中,我們所能體會到的恐怖感。」

    「當然,這些都是非常經典的恐怖遊戲橋段,但現在,我要指出這種做法最大的兩個不足之處。」

    「首先,刺激過於直白。」

    「很多廠商為了增加恐怖效果,只知道一味地在遊戲中加血漿、製作各種令人作嘔的怪物、設計各種折磨人的恐怖劇情……」

    「但這種刺激主要是一種感官上的刺激,可能會引發一些生理上的不適,同時過多的感官刺激也會讓遊戲本身顯得過於重口味,給人一種難登大雅之堂的感覺。」

    「真正的恐懼,是源自於人的內心之中!」

    「其次,遊玩的可重複性不高。」

    「玩家在初體驗流程的時候,確實可以獲得極致的驚嚇效果,可一旦玩家通關過一次之後,再次遊玩就會索然無味。」

    「對於普通玩家來說,類似的體驗不想再有第二次;而對於骨灰玩家來說,以後再玩就完全變成了跑酷遊戲,失去了恐怖遊戲本身的意義。」

    「而《be quiet》這款遊戲的橫空出世,就是為了另闢蹊徑,解決以往恐怖遊戲從未解決的這兩個難題,讓玩家們在儘可能不看到太多『辣眼睛』場景的前提下,營造出一種源自於內心中的恐怖效果,同時讓這個恐怖的遊戲可以無限次地重複遊玩!」

    ……

    接下來,就是遊戲的基礎玩法介紹,以及喬老濕自己進行過的一些遊戲對局的復盤。

    每一局遊戲根據玩家分段進行隨機匹配、隨機分配地圖,並將玩家隨機刷新與當前地圖的某一個出生點。


    地圖中,每個房間的用途和其中的道具會隨機刷新,但相對而言,一些更大的房間和更關鍵的地點會刷新更好的道具。

    八名玩家分別扮演警察、好人、精神病人、野心家,除警察外無法確認對方的身份,各自有不同的遊戲目標。

    對於警察和好人來說,他們獲勝的方式相對簡單,整個地圖是被封鎖的,他們要在各處搜尋解密咒文,當一定數量的咒文被激活時,地圖上就會出現一個隨機的出口,所有人就可以隨機逃離。

    喬老濕將這遊戲的大致流程分為了四個階段。

    首先是自由搜索階段,由於玩家們剛開始各自距離比較遠,都要儘可能地搜索身邊的空地和房間,儘量多拿一些對自己身份有用的道具,並根據獲得道具的情況,大致確定自己接下來要採取的行動。

    其次是初步接觸階段,一般而言,少量的精神病玩家會在這個時候直接選擇狂化變成瘋子,但這樣一來也可能會被警察和大量好人用道具圍攻;還有一部分精神病玩家會選擇偽裝成好人。

    一般而言,警察此時會在搜集道具的同時,自發地召集其他玩家一同尋找隱藏在地圖中的解密咒文。

    但是,由於遊戲中san值的設定,區域內聚集的人數越多,越容易引發耳語,同時玩家之間的語音交流也會造成san值下降,所以玩家們必然不可能長期地聚集在一起,必須要按照一定的方式分散開,各自尋找解密咒文。

    此時遊戲進入第三各階段,也就是亂戰階段。

    在這一階段中,一些精神病玩家會通過積累起來的各種道具突然狂化變成瘋子攻擊好人,而好人也可以逃跑或者反擊,當然,精神病人也可以通過一些手法降低好人的san值讓他變成瘋子,強制他走瘋子的勝利路線……

    總之,這段時間的遊戲會相當混亂,玩家之間可能互相合作也可能互相算計。

    最後是收尾階段,一般來說到了這個階段,玩家已經淘汰到只剩兩三個人,地圖上的解密咒文也被解開了大部分,玩家們通過技術和目前掌握的道具對決,並獲得最終的勝利。

    而後,喬梁又簡單介紹了一下自己遇到過的一些比較有意思的對局。

    當然,以裴謙的目光來看,復盤的這幾局算不上特別精彩。

    因為類似的遊戲就算再怎麼燒腦,也終究要有一個度,如果過於複雜了,大多數人都玩不明白,那也很尷尬。

    但是身處其中的時候,卻可以獲得最刺激的遊戲體驗!

    對於裴謙而言,他之前一直沒有很好地深入體驗《be quiet》,因為這遊戲是聯網遊戲,自己一個人玩不動……

    現在經過喬老濕這麼一介紹,裴謙瞬間明白了。

    這遊戲剛開始搜道具的階段,有點類似於吃雞的玩法,而身份的設置有點類似於三國殺或者狼人殺之類的桌遊,而玩家對戰的部分則是有點像黎明殺機這種非對稱競技。

    而遊戲本身的樂趣,主要在於三個方面:

    首先是可重玩、有一定的運氣因素,很多人會追求遊戲中的天胡開局,比如精神病人一上來就搜到一屋子加san值和生命值的道具,直接狂化大殺四方;也有一些人在初期道具不好的情況下通過跟著警察苟或者良好的運營,獲得最終的勝利;

    其次是在規則內的鬥智,通過有限的語言去指揮或者誤導其他玩家,猜測某個玩家的身份,跟桌遊的身份場差不多;

    最後就是像黎明殺機一樣秀操作,使用道具和手法戰勝更加強大的敵人,同時作為好人玩家的話還會體會到一種特殊的恐怖感,玩家之間互相猜忌,誰都不知道什麼時候會突然被攻擊,只能在黑暗中摸黑前行、小心翼翼,不敢發出聲音……

    這種恐怖來自於其他玩家,來自於玩家的內心,所以比一般的單機恐怖遊戲有更多的變化。

    例如,有些瘋子玩家會故意躲在房間中,等著好人來



  
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